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《最终幻想7重制版》评测:山巅起步再创新高

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发表于 2020-4-10 07:55:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
—— 本文不含剧透 ——
23 年前,Square 用《最终幻想 7》惊艳了全世界无数玩家,无论是画面,剧情还是玩法,在当时都具有划时代意义。哪怕在许多年后,老玩家们提起 " 最终幻想 " 时依然对它念念不忘,而在新玩家的眼里它更是有如传说般的存在。
因此,你也不难想象,重制一款这样的作品,压力会有多大了。老玩家抱着严苛的心态希望看见传说新生,新玩家则是带着好奇心想来见证传说是否如实。
其他游戏是从山脚开始攀登,而它起步时就已经在山顶。即便是 Square Enix 召回了当年的原班主创,也不禁让人担心,究竟《最终幻想 7 重制版》能不能肩负所有人的期望?


来自官方公开截图
创新的战斗系统
对于一个重制版游戏来说,剧情你就算照搬原作估计也没人骂你,但倘若继续沿用二十多年那套玩法和系统,恐怕就会显得有些落伍了。
玩法要现代化创新是肯定的,但关键在于怎么样才能在不丢失原作精髓的基础上做到这一点?不得不说,《最终幻想 7 重制版》在这个问题上给出了一个笔者认为近乎满分的答卷。
首先,重制版的战斗核心依然是当年那套系统。原作中,玩家只能在原地通过消耗时间积攒 ATB 点数,然后再进行下一步行动,也就是所谓的回合制。这个 ATB 点数在重制版中依然存在,玩家施放技能,魔法,使用道具都需要消耗一定数量的 ATB 点数。
但变化在于,我们在等待 ATB 积攒的过程中可以自由行动,而普通攻击,翻滚和防御等待,还可以加速 ATB 的积攒。等到攒好之后,进入指令模式,时间几乎暂停,我们可以冷静安排根据战斗情况安排每个角色下一步行动。
也就是说,定义原作为回合制的原地等待部分,现在具备了大量动作游戏的元素,迎合了现代玩家熟悉以及喜欢的游戏节奏和玩法;但同时又通过 ATB 这个经典元素,将指令式 RPG 的核心保留了下来。
更不容易的是,《最终幻想 7 重制版》用巧妙的办法,在这 " 一动一静 " 之间,成功的把握好了平衡,只要稍微适应之后,玩起来毫无割裂感。


相信已经有不少人在体验版感受过这个战斗系统了(来自官方公开截图)
在传统回合制 RPG 游戏中,战斗部分其实考验的是我们处理场上的信息,制定策略,以及对资源管理的能力。由于时间是停滞的,因此我们有充足的时间消化大量信息并慢慢思考下一步怎么做。而在动作游戏中,高速的战斗意味着玩家没有太多时间停下来思考复杂的信息,考验的更多是我们的专注力,即时应变和反应速度。
在《最终幻想 7 重制版》中,游戏在动作战斗部分塞入了回合制 RPG 游戏才有的海量信息,包括多个主角的 HP、MP、 ATB 点数、Limit 值、正面和负面 Buff、每个敌人位置、Break 槽(力竭槽)、弱点属性等等。尤其是到游戏中后期敌人数量和种类越来越丰富,在高速的即时战斗中,玩家几乎不可能同时处理如此多的信息,慢慢就会被压得喘不过气。
而当你应对不过来的时候,就可以进入时间暂停的指令模式。这个时候你不会觉得 " 我打的正爽,突然让我整个停住,非常难受 ",而是更有一种 " 太好了,终于可以停下来喘口气,让我好好整理一下现在的情况 ",从而确定下一步策略,然后再回到动作模式部分。
但指令模式中的大多数动作都依赖于 ATB 点数才能行动,而在动作模式中快速进攻和防御,能够加速 ATB 的积攒。通过这个方式,游戏又鼓励我们在动作模式中积极进攻,然后才能更多更快的施放强力技能。
在这个基础之上,重制版又有两个系统进一步迎合了动作游戏玩家,以及回合制 RPG 游戏玩家的需求和喜好。
一个是快捷指令,玩家可以自定义四个常用技能,只要 ATB 点数够了就可以通过组合键直接施放,无需进入指令模式,从而在较为轻松的战斗中减少了对指令模式的依赖,提高了整个游戏的流畅度和爽快感;第二个是经典模式,通过让动作部分完全自动化,游戏可以变回原版游戏的玩法。
而在游戏中,重制版还会通过改变敌人以及场地的配置,让每场战斗在 " 即时战斗 " 和 " 指令战斗 " 之间来回倾斜,让玩家不断保持思考,并根据临场情况随时调整战斗的方式。
比如游戏中经常出现很多神罗机械敌人,他们不仅皮糙肉厚,还会经常使用机枪,电锯,导弹,激光这种招式,这些攻击不能防反,范围广且跟踪性很强,有时候甚至还会叫来援兵。一昧的用动作模式在里面一顿乱砍只会被打的满地找牙,然后消耗 ATB 拼命吃药加血,浪费强力输出的机会,战斗效率极低。


机械敌人一定要针对弱点使用魔法攻击,否则战斗会非常棘手(来自实机游戏截图)
这时候游戏就比较倾向于指令战斗,我们应该算准时机,针对其弱点属性用魔法给予大量伤害,运气好的话还可以造成硬直,打断敌人的攻击;同时指令战斗可以精确的选择攻击部位,从而让角色可以集中火力破坏敌人的部件,积累 Break 值。而在此期间,我们则可以在即时模式中来回切换不同角色,通过普通攻击来快速积攒 ATB 点数。
与上面这类敌人相反,很多人形敌人或者 Boss,因为个头很小,而且非常灵活敏捷,他们能躲避不少魔法攻击,有的甚至还能完全躲闪或者格挡角色的普通攻击。
这时候游戏就倾向于即时战斗,我们要像玩动作游戏一样,通过看准敌人近战攻击出手的瞬间,用防反接下它的招式,然后才能打出破绽追加更多伤害。而面对他们的一些无法防反的攻击和控场技能,比如霰弹枪,或者在地上埋陷阱,放出带电的锁链,我们还要注意防御,或者通过走位和翻滚来回避。
这紧张刺激的一来一往,再配合快捷攻击指令,掌握好了节奏你几乎可以不用进入指令模式,以至于我在几场人形 Boss 战中甚至玩出了 " 魂 " 的感觉。
至于召唤兽这个系列传统元素,这次在游戏中召唤之后他们会作为一个 AI 队友参加战斗,我们可以通过消耗任意角色的 ATB 点数来为召唤兽下达特殊技能指令,施放一些强力招式。当时间到了,或者携带召唤兽魔晶石的角色倒地时,召唤兽会施放终极大招,然后在一个华丽的演出中离场。
不过,重制版中召唤兽能够出场的机会很有限,只有特定的战斗才能召唤他们加入战斗。在这些战斗中他们能贡献一些伤害,如果属性相克的话效果还会更好一些,但是很难说有扭转战局那种强大的威力。
将成长放在武器上
伴随着战斗系统的改变,游戏的装备系统自然也是全面革新。角色魔法以及召唤兽主要依赖于装备上镶嵌的魔晶石,部分魔晶石还两两组合产生强化或者额外效果,这一点和原作基本相同,装备系统改变最明显还要属武器。
区别于魔晶石提供的魔法能力,游戏中的每把武器都有一个独特的战斗技能,这些技能是依附于使用武器的角色,无法像魔晶石一样的任意转移。每种武器技能都有一个熟练度,我们装备这把武器反复使用这个技能把熟练度练满之后,就算是学会了这个技能,之后再使用时便不再依赖于特定武器。
与简单的通过升级学会新技能比起来,这个新的机制鼓励玩家尝试各种不同的武器和技能,为游戏的动作模式增加了成长性,但又不强制我们只能使用某把武器。
与此同时,每把武器有都有自己的成长系统,你可以把它理解为属于武器自己的属性盘,角色升级的时候会获得相应的点数,然后可以通过消耗这些点数有选择的强化武器的不同属性,比如提高攻击力,提高防御力,增加魔晶石槽等等。由于每个武器的属性盘不同,这就导致了每把武器拥有不同的强化方向。
因此游戏中几乎没有纯粹多余或者重复的武器,它们每一把都独一无二,而且都有自己的强项。
比如克劳德的破甲大剑,这把武器的属性盘几乎全部都是强化物理攻击能力的,适合喜欢用普通攻击和战斗技能打输出的朋友;而另一把秘银剑,则提供了更多魔法攻击强化和 MP 回复,是一个适合用来打魔法输出的武器;又或者双刺剑,虽然他在物理和魔法攻击上都不是最突出的,但却提供了大量魔晶石槽和许多增益被动效果。


武器的强化界面还挺炫的(来自实机游戏截图)
虽然角色本身的属性也会随着升级而获得一定程度的提高,但游戏通过让武器拥有影响更大,而且可自定义成长性,让我们可以不再受限于系统固化角色,可以自己去寻找和确定他们的定位。同时在学习武器技能的途中,又可以尝试各种不同的风格,并最终可以根据自己的玩法喜好,或者某场战斗的需要选择与之相符武器,提高了游戏的自由度。
比如我喜欢用克劳德进行物理攻击,所以选择的武器和强化方向都是提供这方面的能力,蒂法则更多的选择物理和魔法比较平衡的武器,并强化了魔法的范围攻击;而巴雷特因为输远程的原因,虽然普通攻击伤害不是很高,但可以在更安定的地方持续输出,我在强化了他血量的同时,还强化了它的回复和魔法攻击。
实机战斗中,我个人操作克劳德比较多,如果陷入被敌人束缚或者进入的负面状态,会立刻切换成蒂法,试着用战斗技能或者弱点魔法把敌人打出硬直,而切换到巴雷特则是为了针对一些灵活或者空中的敌人,或者为全队提供回复和增益 Buff 效果。
这只是我个人在早期的选择,随着游戏故事发展,爱丽丝加入队伍之后,我对不同成员的定位和配置又变了。而游戏在剧情过程中会时不时有角色加入和离队,我们可以根据情况随时调整全队的配置,尝试不同的搭配组合,这就是把成长性从角色挪到武器上带来的变化。


每把武器都独一无二,而且都有自己的强项(来自实机游戏截图)
而且因为武器强化点数是跟随角色升级增加的,所以即便是后期才获得的武器,也会在入手的时候获得角色当前等级的强化点数。也就是说你不用费心去练武器,每把武器获得的瞬间就可以立刻实战,所以几乎每把武器都到了终盘都可以用。比如笔者最后一章就是用最初的破坏剑打过的,倒不是因为它有什么特别的,只是因为实在经典,用它打过有种仪式感……这也侧面印证了,玩家在武器上的选择拥有足够的自由度。
当然,如果你觉得这一系统太过复杂,游戏也贴心的准备了自动强化模式,我们只需要选择武器强化的方向,系统就会自动选择相应的强化项目。你可以根据武器的性质强化不同的方向,用来应对各种不同的战斗情况,如果不小心加错了,还可以在城镇中找人洗点重新再来,可谓是真的省时省力省心。
下一页:更多内容
内容量绝对不用担心
更丰富精彩剧情故事,更好玩的游戏系统,《最终幻想 7 重制版》同样还有与之相对应的充实内容。
技术进步带来的好处,就是游戏中加入了大量的精彩演出,其中不乏有大量堪比《最终幻想 7 再临之子》一样极具魄力动作场面,比如与神罗敌人在公路上的几场战斗,通过镜头的拉伸和变换,强化了摩托车上战斗的速度感,演出效果可以说是把酷炫值拉满了。
同时它还重新演绎了多个经典桥段,比如著名的克劳德女装环节。大概是官方也知道大家非常关心这一幕,所以不仅为这个环节增加了许多铺垫内容甚至分歧路线,甚至最终还有一场华丽盛大的演出,让我你震惊到掉下巴的同时,又忍不住为它拍案叫绝。


是什么让爱丽丝激动成这个样子,玩了你就知道了(来自实机游戏截图)
同时,几个主要贫民窟的规模和内容也得到了很大的扩展和丰富,所有角色都加入了语音,当玩家路过 NPC 身边的时候会听见他们抱怨日常生活琐事,对电视上关于雪崩的新闻报道聊的振振有词,或者对玩家主线流程中引发的事件热议纷纷,一些重要角色的对话也拥有与之对应的人物动作和表情,再加上新加入的很多支线任务和许多有趣的小游戏,更有助于展现角色以及居民的生活习俗。
比如在爱丽丝所在的第五区有一个绿叶之家,这里收留了很多孩子,通过支线任务你会发现就跟所有小孩一样,他们贫民窟的角落里也有一个秘密基地。而当你完成任务之后,出于对克劳德的崇拜,这里又加入了一个非常符合他们 " 孩子气 " 的迷你游戏;而在夜晚来到灯红酒绿的围墙街,你会发现这里充满了各种醉生梦死混日子的人,各个角落都有人宿醉呕吐,一个简单的支线任务就能让你感觉这群的生活是有多么的混乱不堪;又或者随着流程的进行,在灾难发生之后,通过不同的支线向玩家展示贫民窟的人民的灾后生活,以及他们是如何自强不息的。


贫民区有不少和孩子有关的支线任务,他们的天真善良与上层人民,尤其是神罗的冷酷无情形成了巨大对比(来自实机游戏截图)
通过这些内容,重制版让整个米德加这座城市变得鲜活起来,帮助玩家与这些角色产生建立更真切的情感,理解巴雷特对于神罗的憎恶,蒂法对于贫民窟居民的同情,以及爱丽丝那坚强乐观背后的痛苦和心酸,从而与他们在主线剧情中的遭遇产生更多共鸣。就像我一样,不知不觉在心中为他们笑,为他们哭,为他们无法改变命运鸣不平。
而游戏中每个章节的长度也非常厚道,包含了大量解谜和 Boss 战,数量和质量都很优秀。尤其是后者,配合新的战斗系统重新设计之后,再加上不同阶段的玩法以及动态场景变化,每场 Boss 战都非常紧张刺激,而且玩起来各有各的特点,新鲜感十足。
通关之后,游戏可以自由选择返回任意章节,方便我们完成之前错过的支线任务,道具物品,战斗报告,以及特定的剧情分支路线。如果还没玩够,那么游戏中还提供了许多高难度挑战内容,包括不能使用道具模拟战,其敌人强度和配置都非常特别。配合它们,你同样可以在这里尝试一些不同的风格和战术,玩起来同样非常有趣。
正常情况下,普通难度一周目通关的时候角色是达不到满级的,玩家无法解锁武器的所有能力,许多魔晶石也很难培养到满级。所以游戏准备了二周目和困难模式,玩家的人物经验会变成两倍,魔晶石的成长速度更是变成了三倍,角色能够更快的成长,便于玩家们向更高难度的模式和战斗发起挑战。而且游戏中还有一些只能在困难模式下才能获得的技能书和道具,想要把所有武器练满,少了他们可不行,所以二周目困难模式还有很有挑战价值的。
老故事,新味道
首选回答一个许多人关心的问题,重制版的剧情是否真的如官方公布的那样,只包含米德加的内容?
这个答案是肯定的。
我知道许多玩家在担心什么,因为米德加在 1997 年原作中只是整个故事的起点,流程大约只有 6 ~ 7 小时左右,只重制这部分内容,让人感觉有些 " 不厚道 "。
但请各位放心,重制版的内容相当充实,笔者普通难度一周目通关时间超过 35 小时,如果慢慢品味的话,这个时间只会更长,更别说还有丰富的挑战以及二周目内容。
更重要的是,这多出来的几十个小时剧情内容绝不是注水,而是围绕着原作主线内容进行了丰富的扩写和细化,对神罗公司,圆盘都市,各个不同贫民窟的环境与构成,以及对所有主角,配角,甚至反派进行了更深一步挖掘和描绘。例如,重制版给雪崩组的三位成员们加入了大量独立的剧情戏份,让玩家能够进一步明白他们各自加入雪崩的原因,了解他们在贫民窟的生活,甚至对于克劳德的看法和感情的变化都刻画的更加细致。
而与 23 年前相比,这次的重制版就好像是把小说的里的人物带到了电影里一样。当年对话只能靠文字的 Q 版方块小人,现在变成了现在带有全语音,媲美 CG 的高清真实比例角色。而在这些技术进步之下,《最终幻想 7 重制版》也可以进一步通过镜头语言,人物动作,语气和表情等等,用 23 年前不曾有的方式来塑造这些经典角色,讲述这个复杂而深刻的故事。
因此,你可以从蒂法的各种小动作看出,她对克劳德这个青梅竹马的感情的变化,以及内心的成长;从爱丽丝的表情中看出她发自内心的温柔与善良,以及对掌控自己命运的决心;从巴雷特的碎碎念中看出这个壮汉内心的温柔,对雪崩以及伙伴的坚定,以及自己是一个怎样的超级女儿控。


个人认为蒂法的形象在重制版中塑造的非常成功(来自官方公开截图)
即便对很多人来说,这一切已经是一个已知故事,但在 23 年之后的重制版中,这些角色们的一举一动依然牵动着玩家的心弦。而且,游戏用一种非常巧妙,但又很符合设定的方式,将这个已知的故事,演绎出全新的感受。
而等到游戏最后的高潮落幕,你就会和我一样明白,为什么当年那批原班主创,会选择以米德加作为整个《最终幻想 7 重制版》的剧情核心,因为它可以说是整个庞大故事的动力最初来源,在这里发生的一切,驱动了角色迈出踏向未来的下一步。笔者个人认为用这个系列中最重要的舞台来承上启下,实在是再适合不过了。


米德加,一切从这里开始,踏向新的未来(来自官方公开截图)
当然,今天应该已经有很多人通过各种方式了解过这个 23 年前的原作剧情,但就和游戏前面的各个系统一样,在技术力的加持之下,整个游戏在故事的演出和讲述方式上的体验是全新的。而且当年的原班主创,在 23 年之后对故事进行了新的扩写和诠释,也让这个老故事焕发出了新的生机。为了保证最好的体验,希望各位还请在未被剧透的情况下游玩,亲自在游戏中伴随角色们一起去经历波澜壮阔的冒险故事,然后自己再做判断,这里不做过多描述。
23 年前,Square 创造了 " 最终幻想 " 系列史上最伟大的作品之一,征服了无数玩家;23 年之后,伟大的作品焕然重生,它把一个已经耳熟能详的故事演绎出来全新的色彩,用一个足够好玩的系统,平衡了跨越几代玩家的习惯和口味。
站在巨人的肩膀上,《最终幻想 7 重制版》从山巅起步,成功在原作基础之上树立起了一座更高山峰,无论你是否玩过 1997 年的原版,它都是今年你决不可错过的佳作。
* 感谢 PlayStation 中国为本次评测提供了游戏码。

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